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菜鸟也能为PSP编程 - Lua Player 编程初级指南
作者:不详  浏览:次  日期:06-25
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代码:

shirt[1].color
shirt[1].size

 

  如果我们在print语句中或者任何其他命令中使用,shirt[1].color 的结果将是 blue,而 shirt[1].size 的结果将是 small。这个搭配不是很糟啦,不用想太多!

  现在回到我们的程序上来。首先,我们要创建一个数据表存放我们的敌兵信息。这包括敌兵的生命值和敌兵类型。这是我们程序的第一行代码(终于!),所以赶紧复制到新的script.lua文件中去吧。第一行仍旧是我们的老朋友,色彩对象。你可以随意改用绿色以外的颜色。

代码:

green = Color.new(0, 255, 0)
Enemy = { }
Enemy[1] = { type = "gargoyle", health = 100 }
Enemy[2] = { type = "vampire", health = 100 }
Enemy[3] = { type = "goomba", health = 100 }
Enemy[4] = { type = "ghost", health = 100 }
Enemy[5] = { type = "zombie", health = 100 }

 

  就是这样。现在我们创建了5个敌兵元素,并告诉程序它们的种类和总生命值。现在添加关于玩家的代码。

代码:

Player = { }
Player[1] = { weapon = "sword", health = 100 }
Player[2] = { weapon = "knife", health = 100 }

 

  这样我们的示例程序所需的信息就都有了。请注意,在一个能移动的真正游戏中,Player数据表将是存储玩家在屏幕上所处位置的完美之处,敌兵则利用Enemy数据表。本例中不会有任何角色移动,所以我们还是留待以后再讨论这个问题。我们将要做的是将玩家和敌兵的信息打印到屏幕上,并在按下 X 键时取走敌兵的生命值。我们只选一个敌兵和玩家 1 做这件事。可怜的玩家 2 就得坐冷板凳了,还有除了敌兵 1 外的其他敌兵,等待下一个教程吧。

  接下来我们就要进入我们的游戏循环。其中我们还会用到按钮的设置代码,你应该还记得吧。复制下述代码到你的程序:

代码:

while true do
pad = Controls.read()

 

  现在添加清屏命令以便每次循环时清空屏幕。

代码:

screen:clear()

 

  然后在每次循环中打印玩家的生命值和武器信息到屏幕上。

代码:

screen:print(5,10,"Player 1 Health: " .. Player[1].health,green)
screen:print(5,20,"Player 1 Weapon: " .. Player[1].weapon,green)

 

  以免你又迷失了,我们解释一下。第一条print语句表明将在X坐标值5、Y坐标值10的地方打印,也就是距屏幕左端5个像素、顶端10个像素的位置。PSP的屏幕是宽480像素,高272像素。后面的"Player 1 Health: "即表明在该位置打印此字符串,然后我们将数据表元素 Player[1].health 串联(还记得吗?)其后,这样它的值将打印在该字符串右侧。还记得Player[1].health 里存储的是什么吗?你应该记得!最后,是我们用了数次的色彩对象。第二句在屏幕稍低的位置,就是第一行下方,用同样的方法打印不同的信息。

  现在让我们在屏幕另一侧打印我们的敌兵信息。添加下述代码:

代码:

screen:print(250,10,"Enemy Health: " .. Enemy[1].health,green)
screen:print(250,20,"Enemy Type: " .. Enemy[1].type,green)

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 来源:来自网络 
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